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Níveis 1 a 4

Na primeira temporada da campanha do Clube dos Exploradores, tive a ideia de fazer um arco de histórias meio independentes entre si, mas ligadas por um fio condutor que culminasse no antagonista final do arco. Dessa maneira, teríamos uma “mini-campanha” com início, meio e fim, que serviria para apresentar o cenário e regras aos jogadores. Ao final, se os personagens sobrevivessem, e os jogadores tivessem interesse, poderíamos passar para a segunda temporada, segundo a estrutura apresentada aqui.

NÍVEL 1

Para iniciar a campanha, escolhi um antagonista que se encaixasse em alguma lenda local das ilhas britânicas, mas que não fosse assim tão fantástico, para não destoar do clima proposto pelo cenário de Masque of the red Death.

A Banshee é uma lenda bem conhecida no Reino Unido, especialmente na Escócia, e ao pesquisar sobre ela descobri que originalmente uma Banshee é ligada a algum clã específico, sendo atraída por tragédias envolvendo aquela família.

Na nossa aventura, os jogadores, após serem recrutados pelo Clube dos Exploradores de Londres, recebem sua primeira missão: transportar uma espada Claymoore vendida pelo Clã MacDougal para o clube.

No entanto, ao chegarem ao Castelo MacDougal, nas highlands escocesas, descobrem que existe um pequeno detalhe não revelado... uma Banshee assombra a família, deseja a espada e não deixará que a mesma saia do castelo.

A Banshee não consegue adentrar o castelo devido a proteção do ferro frio, sinos e dos símbolos sagrados presentes na construção. Porém ela consegue controlar animais (corvos, lobos, corujas, etc) de modo a impedir qualquer tentativa de remover a espada do local.

Na verdade, os jogadores não sabiam, mas a presença da Banshee era um anúncio de morte no clã, e durante a estadia dos jogadores no castelo, o patriarca dos MacDougal é assassinado. Assim, tivemos uma história de investigação, combinada com o sobrenatural.

Ao final dessa história, os personagens avançaram para o 2º Nível.

Saiba mais sobre a Claymoore do Clã MacDougal clicando aqui.

Saiba mais sobre a Banshee clicando aqui.

Veja as anotações originais para essa aventura clicando aqui. (Arquivo em PDF)

NÍVEL 2

Para o próximo desafio, ainda de nível baixo, utilizei os Gremishkas (Nativos das Trevas, pg. 78), que nada mais são do que cópias dos Gremlins…

Já tinha estabelecido com os jogadores no início da campanha, o distrito de Limehouse, reduto dos imigrantes chineses e da população de baixa renda da Londres Vitoriana, um amontoado de casas e becos, com uma grande concentração de casas de ópio e prostíbulos.

O personagem Robert Abberline era o mais familiarizado com o local, tanto por seu trabalho policial como por seu vício em ópio. Assim, os jogadores poderiam ter alguma ideia de como as coisas funcionavam por lá.

Durante a viagem dos jogadores para a Escócia, eclodiu uma guerra entre as casas de ópio de Limehouse, esses conflitos eram relativamente comuns, porém desta vez uma das casas foi longe demais, utilizando uma “arma secreta” para tentar destruir as outras e assegurar o monopólio do ópio, e acabou liberando uma praga de Gremishkas no distrito.

 

Os jogadores retornam a Londres e a praga já está instalada. As autoridades ainda não sabem exatamente o que aconteceu, apenas que criaturas estranhas assolam Limehouse. Todos os acessos ao distrito foram fechados e são vigiados, confinando os Gremishkas e todos que porventura estivessem no local.

 

O Clube dos Exploradores sabe que algo sobrenatural foi liberado, e o grupo é enviado para investigar. Graças aos contato de Abberline com a polícia, eles conseguem entrar no distrito.

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Os Gremishkas foram utilizados tomando por base os filmes dos Gremlins, e se multiplicam da mesma maneira. No desenrolar da aventura, os jogadores conseguem mais informações de como a praga começou e qual das casas de ópio foi responsável. Eles precisam abrir caminho por entre a horda Gremishka até chegarem ao ponto zero da praga, onde o líder da infestação mantém o Gizmo aprisionado, utilizando-o para gerar mais Gremishkas todas as noites.

A ideia era fazer uma aventura com bastante ação, pra contrastar com a primeira, que foi mais investigativa. Essa história não tinha ligação com o enredo principal da campanha, mas serviu pra testar o “poder de fogo” dos personagens. Os Gremishkas não eram inimigos muito poderosos, mas tinham a força dos números. No fim das contas, pelo que conversei com os jogadores depois, esta foi uma das histórias que eles mais gostaram dentro da campanha.

Ao final dessa história, os personagens avançaram para o 3º Nível.

Saiba mais sobre os Gremishkas clicando aqui.

Veja as anotações originais para essa aventura clicando aqui. (Arquivo em PDF)

NÍVEL 3

Para a terceira história da campanha, usei como pano de fundo o enredo de uma história do Hellboy (quando lembrar qual foi, ponho a referência aqui).

Em mais uma missão dada pelo Clube dos Exploradores de Londres, os personagens são enviados para investigar a sinistra história de Albert Leslie Horn. Segundo as informações apuradas pelo clube, existe a possibilidade do caso envolver um dos livros perdidos dos Ogdru Jahad, motivo pelo qual o grupo foi formado.

Segundo contam, Albert era um habitante de Paddington, nos arredores de Londres, estudioso das artes ocultas que acabou por envolver-se com um culto de bruxaria e necrofilia, enveredando em um caminho sem volta.

De posse de um livro desconhecido, Albert aprendeu rituais secretos que lhe permitiram entrar em contato com uma poderosa entidade, que o deixou louco a acabou causando sua morte. Por nove dias, Albert leu o livro ininterruptamente, e no décimo dia, adentrou a igreja de St. Agnes com o corpo coberto de símbolos estranhos, balbuciou algumas palavras e explodiu em chamas, deixando para trás um terrível odor de enxofre e uma marca chamuscada no chão da igreja, que foi desativada pouco tempo após o incidente, ocorrido em 1874, ou seja, cerca de 22 anos antes do tempo do jogo.

Após o ocorrido, todos os anos, na data de sua morte, o fantasma de Albert Leslie Horn aparece em sua antiga mansão.

 

Após chegarem a Paddington alguns dias antes do aniversário da morte de Albert, os personagens realizam algumas investigações e descobrem mais alguns detalhes da história, porém nada muito esclarecedor.

 

Diante disso, só lhes resta aguardar a data amaldiçoada e tentar contato com o próprio fantasma.

 

Na noite do aniversário, os personagens adentram a mansão abandonada em busca do espírito de Albert Leslie Horn. A partir daí, os personagens descobrem que na verdade Albert está aprisionado entre mundos, e deseja se livrar de sua maldição. Para isso, ele pede que os personagens leiam um trecho do livro (que está escondido na mansão) para acabar com seu sofrimento. 

Caso façam isso, todos os que ouvirem a leitura do livro tem sua consciência transportada para outra dimensão (teste de Will, dificuldade 16, para resistir) e são expostos aos mais diversos horrores (teste de horror, dificuldade 18, para resistir)

Caso os personagens se neguem a atender o pedido (como ocorreu nessa história), o fantasma ataca. Caso seja derrotado, ele deixa para trás o livro, que está frio ao toque. Se alguém pegar o livro, deverá fazer um teste de Will, dificuldade 16, para resistir ao ímpeto de recitar o encantamento maldito.

Ao final dessa história, os personagens avançaram para o 4º Nível.

Saiba mais sobre Albert Leslie Horn clicando aqui.

NÍVEL 4

Nessa história, a última do primeiro arco da campanha, tentei fazer algo diferente. Desde o início da campanha, no começo e no final de cada história, eu narrava um pequeno interlúdio individual para os personagens, um sonho que cada um tinha.

 

Aproveitava essas ocasiões para fazer alguma reflexão sobre as ações do personagem durante a história ou explorava algum aspecto psicológico que quisesse desenvolver no personagem. Porém algumas coisas eram constantes nesses interlúdios: eles sempre terminavam de forma trágica, em pesadelos, e todos sempre viam um homem cinza.

Quem é viciado em quadrinhos como eu, já pode ter sacado a referência (meio obscura, reconheço). O Homem Cinza apareceu em uma das primeiras histórias da Liga da Justiça da fase Giffen/Maguire, e talvez a única que não tem muito humor envolvido.

 

O Homem Cinza é um servo imortal dos Lordes do Caos e Ordem, porém deseja abandonar seu cargo e encontrar o descanso final. Uma de suas maiores queixas é que sonhava apenas sonhos cinzas. É uma história bem interessante e recomendo a leitura (Liga da Justiça nº 06 jun/89 ed. Abril).

Para essa história de Masque of the Red Death, alterei as motivações do personagem para introduzir uma outra referência de quadrinhos. Tornei o Homem Cinza um agente do Sonhar, encarregado de recapturar o Coríntio, um pesadelo fugitivo, que conseguiu assumir uma forma física e buscou refúgio na Terra Gótica. Fãs de Sandman, de Neil Gaiman, não precisam de maiores explicações. Se você não faz a menor ideia de quem seja o Coríntio, leia A Casa de Bonecas, ed. Conrad, set/05.

 

Voltando à história, o Homem Cinza orquestrou todos os sonhos/pesadelos narrados aos jogadores como forma de testá-los. Resta apenas um último desafio antes que ele os julgue aptos a confrontar o Coríntio.   

Um detalhe importante sobre essa história é que ela se passa durante uma noite de sono dos personagens. Isso vai se tornando mais claro à medida que a história se desenvolve, especialmente quando chegamos ao último teste do Homem Cinza.

 

Os personagens devem enfrentar, individulamente, pesadelos do sonhar, como uma preparação para enfrentar o Coríntio, o pior dos pesadelos. Escolhi algumas criaturas bem bizarras e taquei contra os jogadores: Chaos Beast (D&D Monsters Manual 3.0, pg. 35); Choker (D&D Monsters Manual 3.0 , pg. 36); Ethereal Marauder (D&D Monsters Manual 3.0 , pg. 88); Gargoyle (D&D Monsters Manual 3.0, pg 94).

Após a sessão de combates, o Homem Cinza considera os personagens preparados para enfrentar o Coríntio, e entrega a eles um amuleto, que servirá para ajudar a localizar e aprisionar a essência do pesadelo fugitivo, uma vez que seu corpo físico seja derrotado, e o impedirá de tomar um novo.

Por fim, os personagens recebem a informação de que o Coríntio atualmente refugia-se na cidade portuária de Calais, na França, onde vem cometendo assassasinatos.

A partir desse ponto, a história se torna mais direta. Os personagens conseguem rastrear o Coríntio e o enfrentam em combate, conseguindo cumprir a missão dada pelo Homem Cinza.

Essa foi mais uma história que não teve ligação direta com o enredo principal proposto (a busca dos livros perdidos), mas serviu para encerrar a primeira parte da campanha de um modo diferente, finalizando um gancho que vinha sendo delineado desde a primeira história. Acredito que o objetivo geral foi cumprido, pois os jogadores já estavam mais à vontade com seus personagens, mais ambientados com o cenário e suas regras, e conseguiram avançar alguns níveis, preparando-se para os desafios maiores que viriam com o desenrolar da campanha.

Ao final dessa história, os personagens avançaram para o 5º Nível.

Saiba mais sobre o Coríntio clicando aqui.

Ver Níveis 5 a 10
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