CLAYMORE MacDOUGAL
A claymore do Clã MacDougal já acompanha o clã há gerações, e esteve envolvida em inúmeros conflitos, tanto na defesa do clã quanto em traições internas.
Tantas mortes ligadas a um mesmo objeto acabaram por atrair a atenção de forças sobrenaturais, e o Clã MacDougal passou a ser assombrado por uma Banshee, um espírito feminino atormentado, condenado a vagar a Terra Gótica em busca de sofrimento.
Diz o folclore das Ilhas Britânicas que a Banshee geralmente traz um prenúncio de morte para o clã ao qual está ligada. Outros dizem que a única forma desse espírito encontrar descanso seria através do objeto que despertou seu interesse e a vincula a um clã, nesse caso a Claymore MacDougal.

À primeira vista, a claymore MacDougal é uma espada comum (2d6 de dano), porém, em razão da enorme carga negativa acumulada ao longo dos séculos, ela passou a armazenar uma porção da alma de todos os que morreram pelo seu fio. É essa energia que atrai a Banshee.
Em termos de jogo, cada morte perpetrada com a claymoore gera um teste de poder para o assassino, bem como um teste de Loucura (Dificuldade 15 ou mais, a critério do Mestre), uma falha indica que o assassino é momentaneamente (1d4 rounds) tomado pela consciência de uma das almas aprisionadas na espada. Uma falha crítica neste teste gera um tempo de posessão maior (1d8 rounds) e, a critério do Mestre, algum tipo de perturbação permanente.
Caso a Banshee consiga a posse da claymore, elas se fundirão, e a lâmina da espada adquire uma coloração grafite. Essa fusão faz com que a arma passe a ter um dano maior (2d6+4) porém também passa a exercer certa influência sobre seu dono, tentando forçá-lo a matar alguém pelo menos uma vez por mês, para alimentar sua sede de sangue.


Caso os desejos da claymore sejam atendidos, com o passar do tempo o dono adquire a habilidade de convocar a Banshee uma vez por noite (1d4 rounds).
A Banshee pode utilizar os seguintes poderes, e depois retorna à espada.
Aparência Horrível (Su): Qualquer criatura viva até 20 metros que esteja na linha de visão da Banshee deve fazer um teste de Fortitude (Dificuldade 20) ou perder 1d4 pontos temporários de Força, Destreza e Constituição.
Lamúria (Su): A Banshee pode lançar um grito de lamúria mortal. Esse ataque pode matar até 10 pessoas em uma área de 10 metros ao redor da criatura ou em um cone de 20 metros partindo da Banshee (A criatura escolhe).
Um teste bem sucedido de Fortitude (Dificuldade 20) nega essa efeito. Após um grito, ela deve esperar 1d4 rounds até poder gritar novamente, até um máximo de três vezes por noite.
Este artefato foi utillizado na campanha do Clube dos Exploradores de Londres.