MONSTROS NO MUNDO
Monstros existem. Nos anos 1890, a ciência e o conhecimento aumentaram no sentido de explicar o desconhecido, mais ainda permeia uma crença de que fantasmas, espíritos e goblins são criaturas reais. Grandes universidades possuem departamentos inteiros dedicados ao estudo do espiritualismo e ocultismo. No entanto, mesmo nessa era de iluminação, ainda persiste uma estranha suspeita de que o Mal verdadeiro espreita lá fora, esperando para atacar os incautos.
Mas essas crenças estão acabando. Na medida em que as fábricas se erguem e as estradas de ferro abrem caminho onde antes haviam regiões selvagens, as pessoas começam a acreditar que seres malignos são apenas lendas e folclore. Os servos da Red Death estão mais do que felizes em promover esse mito, pois isso mantém a humanidade longe da verdade.
AS MUITAS MÁSCARAS DA RED DEATH
Através do longo corredor do tempo, a humanidade aprendeu a se superar. Em alguns locais, sociedades e culturas conseguem cultivar o que precisam para comer e produzir itens em massa para uso ou diversão. Os homens descobriram até o segredo da eletricidade.
Mas as criaturas das trevas também se superaram. Em tempos antigos, vampiros vagavam livremente pelos campos e cidades. Mas quando as pessoas acreditavam que tais criaturas existiam, grupos de caça eram formados para rastreá-los e destruí-los. Hoje, os pavorosos agentes da Red Death se adaptaram. Na era moderna, eles não mais se expõem como alvos fáceis, e sim trabalham nas sombras.

Na sociedade de 1800, a crenças em fantasmas e monstros está acabando. Tanto melhor para os monstros, pois quanto mais a verdade estiver enterrada, mais eles podem se aproveitar da massa ignorante. Se a verdade fosse revelada e a população voltasse a acreditar em monstros novamente, poderia haver uma guerra aberta contra as criaturas da noite.
Para melhor se esconderem à sombra da humanidade, diversas criaturas desenvolveram novos poderes e habilidades. Esses poderes tenebrosos são conhecidos entre os estudiosos como máscaras.
O QUE É UMA MÁSCARA?
Como muitos Mestres já estão cientes, praticamente qualquer criatura típica do sistema d20 pode ser utilizada no cenário da Terra Gótica, com a roupagem apropriada. Um Choker que se arrasta à noite por um charco irlandês e faz suas vítimas se torna o lendário “Fergie enforcador.” Um Shadow Mastiff que assombra uma velha mansão pode se tornar o “Cão Fantasma de Muller Hill.”
No mundo modernizado de 1890, no entanto, por vezes se torna difícil utilizar criaturas fantásticas de forma convincente. Como incorporar um troll na Londres industrial? Como um Mohrg se encaixa no Velho Oeste?
Máscaras são um modo conveniente de se incorporar “monstros típicos” no seu jogo de Masque of the Red Death. Cada máscara permite, de diferentes maneiras, que a criatura esconda sua presença do mundo dos humanos. Assim, seu mundo pode ser cheio de goblins andarilhos sem que o jogo desvie para alta fantasia os invés de horror gótico.
Por exemplo, imagine um grupo de Ghouls com a habilidade máscara da forma. Eles podem se passar por honrados membros da sociedade que frequentemente atraem convidados para grandes festas. Adicione a máscara da mente para um Troll e você terá um bicho-papão instantâneo que assombra crianças. Com a habilidade máscara das sombras, uma horda de goblins podem se tornar os lendários captores de corpos, que roubam pessoas de suas camas.

USANDO MÁSCARAS
Uma máscara é uma qualidade ou ataque especial que pode ser adicionado a qualquer criatura. Adicionar uma máscara gera um ajuste no Nível de Desafio da criatura. No caso de haver qualquer fração, sempre arredonde para baixo para encontrar o Nível de Desafio final da criatura. É possível que uma criatura tenha mais de uma máscara, mas é altamente recomendável que o Mestre limite todas as criaturas a um máximo de duas máscaras.
MÁSCARA DA FORMA (Su)
“Então você decidiu me seguir até aqui,” disse o Dr. Grange, sacudindo a cabeça. “Um erro terrível.”
Num piscar de olhos, a sala e o doutor se transformaram. Sua escrivaninha foi arremessada para o lado. A cadeira onde ele sentava partiu-se em pedaços. No local onde o doutor estava reclinado, havia agora uma criatura bestial, composta de carne borbulhante. Asas e cascos surgiram do amálgama escamoso. E três cabeças rolaram de dentro da massa de carne: uma cabeça de bode, uma cabeça de leão e uma cabeça de serpente.
“Quimera,” sussurrou Darson.
Eu pude apenas balançar a cabeça em concordância. Um mito antigo, ao que parece, voltou à vida.

A criatura em questão tem a habilidade de assumir a forma humana. A mudança é uma verdadeira mudança física, que pode resultar em ganho ou perda de massa. A criatura permanece com os mesmos pontos de atributo. Os dados de vida, pontos de vida, alinhamento, base attack bonus, saves e tipo permanecem inalterados. Todos os ataques e qualidades (supernaturais, spell-like e extraordinários) são mantidos na nova forma,mesmo aqueles que utilizem uma parte do corpo que nova forma não possui (tal como tentáculos paralisantes). Nos casos em que uma parte do corpo é necessária para uma habilidade especial, ela se manifesta pelo tempo em que a habilidade especial estiver em uso. Por exemplo, o braço humano de uma criatura disfarçada pode temporariamente se transformar num tentáculo quando ela ataca. Se a criatura podia conjurar magias antes, ela continua com essa habilidade na forma humana.
Se a criatura tem uma inteligência de 06 ou superior, ela pode travar diálogos na forma humana. Se não podia falar antes, ela adquire a fala em uma língua. A criatura precisa designar as qualidades físicas específicas que assume, tais como peso, altura, cor do olhos e cabelos, na primeira vez que assumir forma humana. Daí em diante não poderá mais alterar essas características. Assim, uma criatura usando a máscara da forma sempre terá a mesma forma humana. Ela não pode assumir a aparência de outra pessoa. Em termos de jogo, caso alguém tente ver através do disfarce da criatura, a máscara da forma concede um bônus de +10 para todos os testes de Disfarce.

Quando assume a forma humana, qualquer equipamento que a criatura tenha não se transforma junto com ela, e vice-versa. Itens podem ser carregados durante uma mudança de forma, desde que a nova forma seja capaz de carregar o item. Caso contrário, o item cai aos pés da criatura. Normalmente, quando uma criatura da forma humana para sua forma verdadeira, ela rasga suas roupas ou as retira e deixa no chão. Se a criatura em questão estiver confinada em um espaço que impeça sua transformação para forma natural ou forma humana (em uma caixa, por exemplo), ela pode fazer um teste contra o nível de resistência para quebrar o material que a confina, com um bônus de +5. Se falhar, a criatura não pode se transformar, se conseguir, a criatura quebra seu confinamento.
Uma criatura com máscara da forma irá revelar pistas sutis sobre a sua verdadeira natureza quando estiver realmente emocionada. Toda vez que a criatura sentir uma forte emoção na forma humana, ela deve fazer um save de will (DC = 10+ dados de vida da criatura) ou revelar alguma pista sutil sobre a sua natureza. Por exemplo, os olhos da criatura podem brilhar ou sua pele pode mudar para uma cor estranha.
Descobrir essas pistas sutis requer um teste resistido de Spot versus o Disfarce da criatura.
Ajuste no nível de desafio: +1/2
MÁSCARA DAS SOMBRAS (Su)
“Mas eles estavam aqui,” murmurou Darson, com voz trêmula. Ele apontava para o beco vazio. “Olhe, eu sei o que você está pensando. Eu não sou louco.”
Os dois policiais se entreolharam e começaram a balbuciar entre si. Um deles se aproximou de Darson, com a mão erguida. “Obviamente, o senhor está muito nervoso. Vamos conversar em outro lugar, certo?”
“Você acredita em mim, não é?” disse Darson, me cutucando enquanto eu permaneci parado ao lado dele na rua. “Diga-lhes que não sou louco!”
Essa máscara permite que uma criatura se torne invisível sempre que quiser. A criatura reaparece completamente se atacar. Se tornar invisível é uma full-round action.
Essa habilidade também permite que a criatura esprema seu corpo através de pequenas aberturas e vãos de até 03 cm de diâmetro. Essa atividade leva uma full-round action para criaturas pequenas ou médias e duas full-roun actions para criaturas grandes.
Ajuste no nível de desafio: +1/2

MÁSCARA DA MENTE (Su)

A criança recuou, puxando o cobertor para o rosto. “Não, não!” choramingou.
“Olhe,” eu disse em uma voz calma. “Não há nada aqui, viu?” O guarda-roupa está vazio.”
A criança sacudiu a cabeça violentamente. “Você não entende,” ele insistiu. “Apenas algumas pessoas podem ver ele.”
“Sério?” disse eu. “Bem, então o que ele está fazendo agora?”
Pequenos olhos espiaram por cima do lençol. Eles se arregalaram e brilharam. “Ele está falando comigo agora. Ele está me dizendo o que vai fazer com a minha irmã. Ele vai me fazer assistir.”
Criaturas com essa qualidade especial tem a habilidade de se torna invisíveis, inaudíveis, intangíveis e sem odor a todos os seres, com exceção de seu tipo de presa. Por exemplo, a presa de uma criatura podem ser homens bonitos, mulheres idosas ou a realeza espanhola.
Com a exceção de sua presa, a criatura é considerada etérea (ver Capítulo 8 do Livro do Mestre D&D 3.0). Sendo assim, seres que não sejam presas não podem atacar criaturas com a qualidade máscara da mente, a não ser através do uso de um efeito de força de uma magia ou spell-like ability. Da mesma forma, a criatura não pode atacar seres que não sejam sua presa. A única exceção a isso ocorre se alguém que não seja presa se tornar etéreo também.
A presa, no entanto, pode interagir normalmente com a criatura, afetando-a com ataques físicos ou magias. Qualquer um que não seja presa e assista esse conflito, poderá ver apenas a presa atacando um inimigo invisível.
Ajuste no nível de desafio: +1
MÁSCARA DA MEMÓRIA (Sp)
“Você tem certeza que não notou nada estranha em sua viagem até aqui?” perguntei, descrente.
Lorde Brighton deu de ombros e me encarou com olhos honestos. “Não, meu bom homem. Não notei. Porquê?”
“Lorde Brighton, o Sr. Carrington morreu na carruagem a caminho daqui. Seu rosto está coberto com o sangue dele...”
Essa habilidade especial permite à criatura modificar memória duas vezes por dia, como a magia de mesmo nome. Porém, ao invés de limitar-se a apenas um alvo, a criatura pode afetar todo num raio de 10 metros. Além disso, a criatura pode usar a magia Pass without trace de forma ilimitada.
Ajuste no nível de desafio: +1/2
